游戏设计方案是理论工作,不是理论科学研究,游戏设计师不需要武装。我看到很多人说游戏方案要懂社会心理学、经济学等。我认为,理解心理状态、理解经济发展等称为删除学更合适。
其实每个人都知道这个道理,但我们没有规定买菜的阿姨懂经济学。经济学可以显示阿姨卖菜的情况,但阿姨买水果不需要经济学的具体指导。她应该只有简单的道理和工作经验。
各位游戏开发者其实是比较稳定的产品研发amp可以保持d水平,商品本身可以保证参考本。在产品制造之前,谁也想不到最终会变成什么样,但需要大致的总体目标。商品的最终形状水平可能是当时的总体目标-10p上下。(像10%这样的定量分析很难,但要有优劣。)如果做了110%,大家都有年终奖。如果做了90%,每个人都可以得到报酬。这就够了。
这种稳定取决于工作经验、习惯性和胜战,必须适用相关理论和道理,但确实不是理论。如果有一天想制作200%的商品,首先要提高100%以上的资金投资。
在大家逐步玩游戏之前,首先要确定大家的总体目标是多少感觉和成长的两个因素,我们要做的是成长(或系统软件)、感觉(或系统软件),或者两者一起玩的游戏(或系统软件)。这样就能去除看起来很适合的因素。
如果我玩注重成长的游戏,所有人生观、执行力、剧本的日常任务都站在边缘。只提供精英团队资源的20%,其余提供成长服务计划。如果我玩感官游戏,我也不会用角色水平。但是我对这个理论的运用已经偏移了这个理论的初衷很久了。这是我内心的结果。
那么,游戏设计方案中的各种理论都有启蒙效果吗?答案是毫无疑问的。事实上,不仅是理论,窗外、小说集、绘画、蓝天白云草地也很可能成为启蒙的源泉。他们都希望你沉着才能感动。这整个过程也有较强的理性色彩。
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