火灾场景制作、火灾主体制作

在虚幻引擎主面板资源浏览窗口的Content根目录下的“粒子”文件夹中新建一个粒子系统,命名为Fire。双击此粒子系统图标打开粒子编辑窗口。

选择粒子发射器名称模块,并将初始粒子发射器重命名为在属性窗口的发射器名称列中激发。

单击“需要粒子发射器”基本属性模块,并在属性窗口的“材质”列中选择刚刚完成的“火材质”。

预览窗口中的粒子已经使用我们制作的火焰纹理启动。现在,粒子形状是初始发射形状,它的其他模块属性需要调整。

选择Lifetime模块,因为火焰产生和熄灭的时间是随机的,有的火焰寿命较长,有的寿命较短。在这种情况下,粒子的最大存活时间max被设置为0.75,最小存活时间min被设置为0.5。

单击“产卵”模块设置每秒生成的粒子数。火焰需要一个相对较大的数字基数,所以速率的常量值可以适当大一些。在这种情况下,将生成的产卵模块数量设置为100。

因为火焰的大小足够随机,所以在Start Size粒子的基本大小模块中需要为数值预留足够的随机空间。如图4-27所示,最大尺寸Max的X、Y、Z轴的值全部设置为50,最小尺寸Min的X、Y、Z轴的值全部设置为20。变送器会在20 ~ 50个单位尺寸内随机调整尺寸。

单击开始速度初始速度模块,最大速度max分别设置为15、15和100,最小速度min分别设置为-15、-15和50,这样火焰在X轴和Y轴四个方向上有15个速度单位偏移。最重要的动态是让火焰在Z轴上方移动,最快速度单位为100,最慢速度单位为50。

在预览窗口中,粒子火焰仍在匀速运动,纹理角度需要随机。右键单击粒子发射器模块的空白区域,在弹出菜单中的旋转命令集中找到初始旋转角度模块,并将其添加到发射器中。

在开始旋转模块属性窗口中,将最小值和最大值分别设置为-1和1。值1表示360旋转,-1表示-360旋转。最小值和最大值设置为-1和1,这样在粒子生成的中间有一个随机值720,纹理角度变得足够随机。

打开“色彩寿命”粒子寿命色彩模块,打开“色彩寿命”默认常数曲线常数曲线的下拉属性栏。

节点0中常量的R、G、B通道的值分别设置为30、5、1,节点1中常量的R、G、B通道的值分别设置为15、2、0.1,会使粒子消亡时颜色变深。打开下面的“Alpha Over Life”透明度部分,将透明度数据输入类型更改为恒定曲线类型。点按“点”后面的垃圾桶图标以清除默认控制节点数据。单击” “(加号)控制四次,并向粒子透明度部分添加四个控制节点。将四个控制节点0、1、2、3的In Val值分别设置为0、0.3、0.65、1,将Out Val值分别设置为0.5、1、0.2、0,这样在生成粒子时,透明度只有50%,粒子寿命的1/3透明度完全显示,粒子寿命为65%时透明度为20%。

火焰的形态仍然是由顶点发出的,真实火焰的燃烧中心是由区域而不是顶点发出的。我们需要为火焰发射器设置发射区域。右键单击变送器模块的空白区域,从弹出菜单中选择位置命令集,找到球体球面范围模块并将其添加到变送器中。在预览窗口中,我们可以看到粒子具有相对较大的随机发射面积,但未调整的发射面积有点太大。

调整粒子发射器后,返回到引擎的主面板,将资源浏览器的“粒子”文件夹中制作的Fire粒子系统从该文件夹拖到场景编辑窗口。在场景编辑窗口可以看到火焰粒子的形状。火焰在燃烧,周围的地面也因火光而突然发生朦胧的变化。在下一节中,我们将创建烟雾,大气衬托元素之一。

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