原画设计的虚线

任何图形都是由点、线、面三个基本要素组成的,但大多数人通常对点、线、面都有一个基本的认识,在设计中并没有深入探究它们之间的关系。

在平面设计中,我们首先需要了解点、线、面的构成。在三维世界中,点、线、面的构成也是最基本的要素。所以无论是哪种3D制作软件,Maya、3ds Max还是高精度数字雕刻软件ZBrush,无论他们用什么建模方法制作模型,最基本的元素都是点、线、面。

点、线、面是在2D或三维状态下构造任何物体的最基本元素,但仅仅知道这些还不够深入。如图2-1所示,这三个要素是隐藏要素,如果作者不用红笔标注,读者很难第一时间掌握这三个要素。

因此,如果你没有有意识地寻找点、线、面元素,你在看一张图片的时候,就不会去想这个物体是由多少个点、线、面组成的。因为这些问题并不影响我们对画面的欣赏,所以我们通常会忽略它们,但从设计的角度来看,这些问题需要深入探讨。

常见的点线面

在深入讲解游戏原画设计的基本理论知识之前,先来说说现实生活中观察到的最常见的点、线、面。这个原理类似于学习素描时老师教的观察和造型方法。刚接触绘画的人通常都是不准确的,但如果掌握了物体中各结构之间的比例关系,即点与点、线与线、面与面的关系,就能比以前画得更准确。在这里,为了画得更准确,我们人为地“抓取”一个物体的看不见的点、线、面。

点线面对比的应用还能做什么?

通过点对点、线对面比例的应用,绘图可以比以前更加精确,也可以帮助我们更加了解这个物体的结构。甚至因为人的右脑对图形和图像的想象思维能力可以根据现实的空间透视关系计算出结果,所以我们只需要看它的表面就可以想出它背面的结构点、结构线和结构面。

描述可能有些抽象。让我们通过一张古代西方盔甲地图来解释这个原理,如图所示。左边的图片是原图。我们在现实中看到的通常是这样的。如果不是为了画好一幅画,我们根本不需要细化它的结构关系。在右边,作者标出了盔甲中的一些点、线、面,这些都有人为的理解因素。通过标记红色区域,我们可以更好地了解这件盔甲内部结构之间的关系,从而帮助我们复制它。

我们不必深究平面设计中点、线、面的发散和布局。笔者拿出它的概念来解释,只是为了与以下内容进行比较。虽然作者也是平面设计专业的,但我觉得教材中的内容过于理论化,从课堂上老师讲的很多知识点的吸收到最终应用,其实是一个漫长的过程。

技巧

这里我们为后面的内容做一个铺垫,作者对点、线、面三要素做一个功能性的总结。

要点:一个比较小的形象,分为有序和无序两种组合。

线:点运动的轨迹,有宽窄比和粗细;有两种类型:直线和曲线。

曲面:线条运动的轨迹,具有适当的宽宽比。

做游戏设计之前有没有必要通读一下平面设计相关的书籍,从而了解最基本的平面构成和概念?还是有必要花时间看完所有与基础艺术相关的书?

除非时间充裕,否则不建议看太理论的书。偶尔,作者需要细化基本内容来解释后面更实用的内容,但这并不意味着读者需要花大量时间仔细理解这些概念。

前人总结了很多经验,为后来者铺就了一条坦途。所以,我们不妨先踩几块基石,抄近路上山。

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